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深耕商務(wù)建站與企業(yè)官網(wǎng)運(yùn)營(yíng)的一線(xiàn)實(shí)戰(zhàn)洞察。

基于ET框架的斗地主Demo開(kāi)發(fā)實(shí)踐與踩坑指南

基于ET框架的斗地主Demo開(kāi)發(fā)實(shí)踐與踩坑指南 簡(jiǎn)介基于ET框架的斗地主Demo是一份面向游戲開(kāi)發(fā)初學(xué)者的ET框架實(shí)踐示例旨在幫助快速掌握ET4.0版本的核心用法。資源包共10487個(gè)文件以C#腳本、meta、info、bin、dll、xml及png等類(lèi)型為主涵蓋服務(wù)器端代碼、Unity客戶(hù)端工程、Proto協(xié)議定義、編譯輸出與構(gòu)建產(chǎn)物整體約81.99MB壓縮包為7z格式。通過(guò)本地.bat和使用說(shuō)明.txt可以快速運(yùn)行項(xiàng)目結(jié)合Output、Build等目錄還能了解編譯與打包流程。已有1132人下載學(xué)習(xí)。該Demo不僅展示了ET框架的分布式架構(gòu)、高性能網(wǎng)絡(luò)庫(kù)與熱更新機(jī)制還提供了完整的斗地主玩法代碼。其中Server目錄適合研究游戲邏輯與網(wǎng)絡(luò)處理Unity目錄用于客戶(hù)端界面開(kāi)發(fā)Proto目錄幫助理解協(xié)議定義。通過(guò)該Demo新手可以快速了解ET框架的整體結(jié)構(gòu)掌握服務(wù)器與客戶(hù)端代碼的組織方式理解網(wǎng)絡(luò)通信與熱更新流程并熟悉Unity中游戲界面的設(shè)計(jì)思路。代碼結(jié)構(gòu)清晰對(duì)于希望從零搭建ET框架項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)者這份Demo提供了可直接運(yùn)行的參考是理論與實(shí)踐結(jié)合的入門(mén)佳選。1. 基于ET框架的斗地主Demo先跑通一桌牌再談框架選型斗地主這種牌局在牌類(lèi)項(xiàng)目里屬于“看著簡(jiǎn)單、寫(xiě)起來(lái)全是細(xì)節(jié)”的活兒54張牌的組合判斷、叫地主的三分制、順子炸彈的壓牌規(guī)則任何一條沒(méi)定義清楚對(duì)局就會(huì)在第三輪出牌時(shí)突然翻車(chē)?;贓T框架的斗地主Demo就是把ET框架這套以實(shí)體組件為核心、自帶消息分發(fā)和服務(wù)端熱更的C#游戲框架用來(lái)做一桌能完整跑起來(lái)的斗地主牌局。它的價(jià)值在于驗(yàn)證房間類(lèi)游戲最關(guān)鍵的三件事消息觸發(fā)房間狀態(tài)流轉(zhuǎn)是否順滑、服務(wù)端熱更能不能支撐牌局邏輯快速迭代、多人同時(shí)出牌時(shí)狀態(tài)是否一致。這篇筆記適合第一次碰ET框架、又想以牌局練手的開(kāi)發(fā)者也適合客戶(hù)端程序員想順著Demo理解服務(wù)端消息鏈路、真實(shí)跑通一次。下面按框架原理、本地環(huán)境、核心邏輯、避坑、驗(yàn)證來(lái)展開(kāi)。2. ET框架的分層架構(gòu)與消息流轉(zhuǎn)斗地主Demo為什么適合這樣搭在寫(xiě)任何代碼之前先把ET框架里“實(shí)體、組件、事件、消息”四個(gè)概念和斗地主的對(duì)應(yīng)關(guān)系理清楚。很多人在ET上做第一個(gè)項(xiàng)目時(shí)容易把服務(wù)端寫(xiě)成一堆靜態(tài)類(lèi)加單例那等于繞開(kāi)了框架的核心價(jià)值后面做房間管理和熱更都會(huì)很別扭。2.1 實(shí)體-組件與事件系統(tǒng)框架的“骨”和“筋”ET框架里最基礎(chǔ)的單位是Entity它不是一個(gè)具體的業(yè)務(wù)對(duì)象而是一個(gè)空殼。數(shù)據(jù)住在Component里邏輯寫(xiě)在System或者Handler里。對(duì)應(yīng)到斗地主Demo一張桌子、一個(gè)玩家、一場(chǎng)對(duì)局都是Entity桌面上的公共狀態(tài)和某個(gè)玩家的私有手牌則分別是不同的Component。常見(jiàn)做法是這樣定義兩塊數(shù)據(jù)// Model層只放數(shù)據(jù)定義不寫(xiě)玩法邏輯 public class DeskComponent : Entity { public int RoomId; public int CurrentSeat; // 當(dāng)前操作座位 public int LandlordSeat -1; // 地主座位-1表示還沒(méi)叫完 public int BidScore; // 當(dāng)前最高叫分 public int MaxBidSeat -1; // 當(dāng)前最高分的座位 public Listint DeckCards new(); // 三張底牌 public Listint LastCards new(); // 上一手打出的牌 public int LastPlaySeat -1; // 上一手出牌人 } public class PlayerComponent : Entity { public int SeatIndex; public Listint HandCards new(); public bool IsLandlord; public bool IsOnline; }把RoomId、CurrentSeat這些字段放在DeskComponent里是因?yàn)樗鼈兪侨齻€(gè)玩家共享的狀態(tài)任何一個(gè)人出牌都會(huì)改變CurrentSeat而HandCards只屬于單個(gè)玩家拆開(kāi)放更合理。ET 6.0之后統(tǒng)一了實(shí)體和組件的繼承關(guān)系都叫Entity用AddComponent掛載即可所以上面兩個(gè)類(lèi)直接繼承Entity也沒(méi)有問(wèn)題按你用的分支來(lái)。事件系統(tǒng)則是用來(lái)解耦的。比如玩家進(jìn)入桌子后要觸發(fā)“通知其他玩家”、“推送手牌”、“記錄日志”三件事如果用同步調(diào)用寫(xiě)在一起后面每加一個(gè)動(dòng)作都要?jiǎng)釉镜姆椒?。我一般?huì)用ET的事件發(fā)布來(lái)解耦// 事件定義只攜帶上下文 public struct PlayerEnterDeskEvent { public DeskComponent Desk; public PlayerComponent Player; } // 在進(jìn)入房間的Handler里發(fā)布 await EventSystem.PublishAsync(new PlayerEnterDeskEvent { Desk desk, Player player });訂閱方各自處理自己關(guān)心的事別人訂閱不訂閱互不影響。對(duì)斗地主這種回合明確、事件種類(lèi)少的項(xiàng)目事件系統(tǒng)能讓你把“出牌”和“出牌之后的推送”拆開(kāi)調(diào)試時(shí)只盯一個(gè)環(huán)節(jié)。2.2 一條出牌消息的完整旅程從客戶(hù)端按鈕到服務(wù)端廣播斗地主Demo里最典型的鏈路是出牌??蛻?hù)端三個(gè)玩家其中一個(gè)點(diǎn)擊“出牌”選了幾張牌點(diǎn)確定之后發(fā)生的事情可以拆成六個(gè)步驟??蛻?hù)端構(gòu)造消息并發(fā)送// 客戶(hù)端把選中的牌封裝成消息 var request new C2G_PlayCard { RoomId 1001, Cards selectedCards.ToList() // Listint牌ID列表 }; var response (G2C_PlayCard)await session.Call(request);這里我故意用Call而不是Send。ET框架里Send是只發(fā)不等回復(fù)適合不關(guān)心結(jié)果的廣播Call是請(qǐng)求-響應(yīng)模型會(huì)等待服務(wù)端返回。出牌這個(gè)動(dòng)作必須知道服務(wù)端是否認(rèn)可因?yàn)榉?wù)端要校驗(yàn)牌型、校驗(yàn)是否輪到自己校驗(yàn)失敗客戶(hù)端要立刻回滾手牌狀態(tài)。服務(wù)端收到消息后消息分發(fā)器會(huì)根據(jù)消息Opcode找到對(duì)應(yīng)的Handler[MessageHandler] public class C2G_PlayCardHandler : AMHandlerC2G_PlayCard { protected override async ETTask Run(Session session, C2G_PlayCard message) { // 從Session上取玩家信息這是Gate層綁好的 var user session.GetComponentSessionUserComponent(); if (user null) { session.Send(new G2C_PlayCard { Error ErrorCode.ERR_NeedLogin }); return; } // 通過(guò)玩家ID找到所在房間 var room RoomManagerComponent.Instance.GetRoom(user.PlayerId); if (room null) { session.Send(new G2C_PlayCard { Error ErrorCode.ERR_RoomNotExist }); return; } var desk room.GetComponentDeskComponent(); var result CardLogic.TryPlay(desk, user.PlayerId, message.Cards); // 廣播給其他玩家 if (result.Success) { var broadcast new S2C_PlayCard { SeatIndex result.SeatIndex, Cards message.Cards, RemainCount result.RemainCount }; room.Broadcast(broadcast); } else { session.Send(new G2C_PlayCard { Error result.ErrorCode }); } } }這段Handler體現(xiàn)了ET框架兩個(gè)特點(diǎn)一是Session作為連接載體可以在上面掛用戶(hù)信息組件二是業(yè)務(wù)邏輯不寫(xiě)在Handler里而是放在CardLogic這種靜態(tài)工具類(lèi)或房間實(shí)體的System里Handler只負(fù)責(zé)消息路由和響應(yīng)。這樣熱更時(shí)只換邏輯DLL消息定義和實(shí)體定義不動(dòng)。2.3 選ET還是原生Socket/Mirror三組對(duì)比很多第一次做牌局項(xiàng)目的人會(huì)問(wèn)不用ET用原生Socket加JSON協(xié)議行不行或者用Mirror這種Unity同步庫(kù)行不行我直接給結(jié)論都能做但后期成本不一樣。方案服務(wù)端承載熱更能力消息分發(fā)適合場(chǎng)景原生Socket 自寫(xiě)路由自己實(shí)現(xiàn)線(xiàn)程模型無(wú)自己寫(xiě)教學(xué)、初級(jí)DemoMirror / UNET主從同步為主弱組件同步合作類(lèi)、小規(guī)模聯(lián)機(jī)ET框架多進(jìn)程分布式支持Hotfix熱更Handler Opcode房間類(lèi)、MMO、牌局原生Socket做斗地主要處理的粘包拆包、心跳、重連、消息序號(hào)每一項(xiàng)都需要自己寫(xiě)寫(xiě)三個(gè)月后你得到的只是一個(gè)能跑通的通信庫(kù)牌局邏輯還沒(méi)開(kāi)始。用Mirror這類(lèi)同步庫(kù)它擅長(zhǎng)的Transform同步在牌局里用處不大斗地主是低頻消息、高頻狀態(tài)校驗(yàn)消息同步比狀態(tài)同步更可控。ET框架的好處是消息系統(tǒng)、Actor模型、熱更框架都已經(jīng)是現(xiàn)成的你把注意力放在牌局規(guī)則上就行。這不是玄學(xué)而是成本賬。Demo階段也許感覺(jué)不明顯等你開(kāi)始加機(jī)器人、加錄像回放、加好友圍觀時(shí)ET的消息分發(fā)和組件化拆分優(yōu)勢(shì)就開(kāi)始體現(xiàn)了。3. 用ET框架在本地跑通斗地主Demo環(huán)境準(zhǔn)備與最小房間理解了架構(gòu)之后下一步是讓Demo在本地跑起來(lái)。這一章的每一步都對(duì)應(yīng)一個(gè)命令行或代碼動(dòng)作按順序執(zhí)行完你應(yīng)該能看到一個(gè)空房間被創(chuàng)建然后一個(gè)玩家加進(jìn)去。3.1 準(zhǔn)備工程和啟動(dòng)服務(wù)端Unity項(xiàng)目、.NET工程與進(jìn)程參數(shù)ET框架的服務(wù)端是.NET控制臺(tái)工程客戶(hù)端是Unity工程兩者共用Model和Hotfix代碼。先從官方倉(cāng)庫(kù)拉取代碼切到和你Unity版本匹配的分支git clone ET框架官方倉(cāng)庫(kù)地址 ET cd ET git checkout 6.0 # 按你的Unity版本選擇分支 dotnet build Server/Server.sln構(gòu)建成功后服務(wù)端按進(jìn)程啟動(dòng)。ET框架默認(rèn)有一套多進(jìn)程配置我一般把Realm、Gate、Map拆開(kāi)跑方便定位問(wèn)題# 終端1負(fù)責(zé)登錄驗(yàn)證 dotnet run --project Server/Apps/Server.App -- --AppTypeRealm --Process1 # 終端2負(fù)責(zé)客戶(hù)端連接和轉(zhuǎn)發(fā) dotnet run --project Server/Apps/Server.App -- --AppTypeGate --Process1 # 終端3負(fù)責(zé)房間和牌局邏輯 dotnet run --project Server/Apps/Server.App -- --AppTypeMap --Process1這三個(gè)進(jìn)程參數(shù)里AppType決定了這個(gè)進(jìn)程扮演的角色。Realm管賬號(hào)登錄Gate管客戶(hù)端連接Map管房間邏輯。斗地主Demo的牌桌就創(chuàng)建在Map進(jìn)程上。有的分支支持用--AppTypeAll單進(jìn)程啟動(dòng)適合本地快速調(diào)試但我不建議一開(kāi)始就用因?yàn)槟憧床坏矫總€(gè)進(jìn)程的日志邊界。然后打開(kāi)Unity工程找到Init場(chǎng)景。ET框架的Init場(chǎng)景一般會(huì)有一個(gè)InitComponent里面配置服務(wù)器IP和端口。把這些指到本機(jī)端口和Gate進(jìn)程監(jiān)聽(tīng)的一致。運(yùn)行Unity工程看到“連接成功”日志后服務(wù)端與客戶(hù)端鏈路就通了。3.2 創(chuàng)建房間與加入用一條Call消息打通客戶(hù)端到服務(wù)端鏈路通了之后第一個(gè)功能是創(chuàng)建房間。客戶(hù)端點(diǎn)按鈕發(fā)一條創(chuàng)建房間請(qǐng)求服務(wù)端創(chuàng)建一個(gè)Room實(shí)體并掛上DeskComponent然后返回房間號(hào)[MessageHandler] public class C2G_CreateRoomHandler : AMHandlerC2G_CreateRoom { protected override async ETTask Run(Session session, C2G_CreateRoom message) { var user session.GetComponentSessionUserComponent(); if (user null) { session.Send(new G2C_CreateRoom { Error ErrorCode.ERR_NeedLogin }); return; } // 在Map場(chǎng)景下創(chuàng)建房間實(shí)體 var room EntityFactory.CreateRoomEntity(Game.Scene); room.AddComponentDeskComponent(); // 創(chuàng)建者默認(rèn)坐在0號(hào)位 var player room.AddComponentPlayerComponent(); player.SeatIndex 0; player.HandCards.Clear(); player.IsOnline true; // 返回房間號(hào)給客戶(hù)端 session.Send(new G2C_CreateRoom { RoomId room.Id, Error ErrorCode.ERR_Success }); Log.Info($房間創(chuàng)建成功: {room.Id}); } }這里注意RoomEntity和PlayerComponent都創(chuàng)建在Game.Scene下RoomEntity作為房間的根實(shí)體DeskComponent和玩家組件都掛在這棵實(shí)體樹(shù)上。這樣房間銷(xiāo)毀時(shí)所有子組件一起釋放不會(huì)留下孤兒實(shí)體。客戶(hù)端收到房間號(hào)后可以把UI切到牌桌場(chǎng)景等待其他玩家加入。為了讓調(diào)試更直觀我一般會(huì)在服務(wù)端加一個(gè)模擬加入的接口方便單人調(diào)試// 調(diào)試接口讓一個(gè)假玩家加入房間 [MessageHandler] public class C2G_DebugJoinRoomHandler : AMHandlerC2G_DebugJoinRoom { protected override async ETTask Run(Session session, C2G_DebugJoinRoom message) { var room RoomManagerComponent.Instance.GetRoom(message.RoomId); var player room.AddComponentPlayerComponent(); player.SeatIndex room.GetComponentDeskComponent().NextSeatIndex(); player.IsOnline false; room.Broadcast(new S2C_PlayerEnter { SeatIndex player.SeatIndex }); } }加入房間的邏輯和創(chuàng)建基本一致只是要把玩家角色放到RoomEntity下同時(shí)更新DeskComponent里的座位狀態(tài)。ET框架里座位管理就是一個(gè)簡(jiǎn)單的整數(shù)輪轉(zhuǎn)public int NextSeatIndex() { // 找第一個(gè)空的座位 var desk this.GetComponentDeskComponent(); for (int i 0; i 3; i) { if (!desk.SeatOccupied.ContainsKey(i)) { desk.SeatOccupied[i] true; return i; } } return -1; // 房間滿(mǎn)了 }3.3 自測(cè)與日志如何判斷鏈路真的通了跑Demo最怕的是“看起來(lái)啥都沒(méi)發(fā)生”。我一般通過(guò)三條日志確認(rèn)鏈路第一服務(wù)端Gate進(jìn)程出現(xiàn)“客戶(hù)端連接成功”的日志說(shuō)明TCP連接建立了。第二客戶(hù)端發(fā)起登錄后Realm進(jìn)程出現(xiàn)“驗(yàn)證成功”日志說(shuō)明消息路由到了Realm。第三創(chuàng)建房間后Map進(jìn)程出現(xiàn)“房間創(chuàng)建成功”日志同時(shí)客戶(hù)端界面跳轉(zhuǎn)到了牌桌場(chǎng)景。如果卡在某一步最常見(jiàn)的檢查點(diǎn)消息Opcode是否正確注冊(cè)、客戶(hù)端連接的端口是不是Gate進(jìn)程監(jiān)聽(tīng)的端口、服務(wù)端各個(gè)進(jìn)程是否用了同一個(gè)StartConfig配置。這三項(xiàng)只要有一項(xiàng)不對(duì)消息就不通。4. 斗地主Demo的牌局核心發(fā)牌、叫地主、出牌判斷與回收重置網(wǎng)絡(luò)鏈路跑通后真正的技術(shù)活是牌局邏輯。這一章不講UI只講服務(wù)端的狀態(tài)機(jī)、牌型判斷和校驗(yàn)邏輯。UI只是把服務(wù)端的狀態(tài)渲染出來(lái)。4.1 牌型編碼與發(fā)牌54張牌怎么變成三份手牌和底牌斗地主用54張牌我用整數(shù)做牌ID0到51表示四種花色的3到252是小王53是大王。牌ID只需要唯一性真正比較大小要用“牌面值”也就是3到15對(duì)應(yīng)撲克牌的3到A15是216是小王17是大王。public static class DeckHelper { public const int SMALL_JOKER 52; public const int BIG_JOKER 53; // 生成完整牌堆 public static Listint CreateDeck() { var deck new Listint(54); for (int i 0; i 52; i) deck.Add(i); deck.Add(SMALL_JOKER); deck.Add(BIG_JOKER); return deck; } public static void Shuffle(Listint deck) { var random new Random(); for (int i deck.Count - 1; i 0; i--) { int j random.Next(i 1); (deck[i], deck[j]) (deck[j], deck[i]); } } // 從牌ID取牌面值用于后續(xù)比較 public static int GetCardValue(int cardId) { if (cardId SMALL_JOKER) return 16; if (cardId BIG_JOKER) return 17; return cardId / 4 3; } }發(fā)牌邏輯按座位輪轉(zhuǎn)每人每次拿一張拿17輪最后剩3張做底牌public static void Deal(DeskComponent desk, ListPlayerComponent players) { var deck CreateDeck(); Shuffle(deck); for (int i 0; i 17; i) { for (int p 0; p players.Count; p) { players[p].HandCards.Add(deck[i * players.Count p]); } } // 最后3張是底牌 for (int i 51; i 54; i) { desk.DeckCards.Add(deck[i]); } }這樣發(fā)牌的好處是每個(gè)玩家按輪次各拿一張手牌自然分散避免某個(gè)玩家一口氣拿到一堆大牌導(dǎo)致牌序差異明顯。4.2 叫地主流程用輪轉(zhuǎn)狀態(tài)機(jī)控制三個(gè)玩家的回合叫地主在斗地主里有兩種常見(jiàn)規(guī)則叫分制和搶地主制。Demo階段我建議先實(shí)現(xiàn)叫分制邏輯更清晰。三個(gè)玩家輪流叫1分、2分、3分或者不叫后叫的人必須比當(dāng)前最高分大叫到3分直接結(jié)束三家都不叫就重新發(fā)牌。先把狀態(tài)定義清楚public enum DeskState { None 0, // 等待開(kāi)始 Dealing 1, // 發(fā)牌中 Bidding 2, // 叫地主 Playing 3, // 出牌 Settled 4 // 結(jié)算 }叫地主的流程可以寫(xiě)成一個(gè)純函數(shù)服務(wù)端Handler只負(fù)責(zé)把客戶(hù)端傳來(lái)的叫分交給它public static class BidLogic { public static void OnBid(DeskComponent desk, int seat, int bidScore) { // 非法輸入不是當(dāng)前輪到的人或叫分不大于當(dāng)前最高分 if (seat ! desk.CurrentSeat || bidScore 0 || bidScore 3) { return; } if (bidScore 0) { // 不叫輪到下一個(gè)人 desk.CurrentSeat (desk.CurrentSeat 1) % 3; return; } if (bidScore desk.BidScore) { desk.BidScore bidScore; desk.MaxBidSeat seat; } // 叫到3分或者已經(jīng)輪完一圈結(jié)束叫地主 if (desk.BidScore 3 || IsRoundFinished(desk)) { SetLandlord(desk, desk.MaxBidSeat); } else { desk.CurrentSeat (desk.CurrentSeat 1) % 3; } } private static bool IsRoundFinished(DeskComponent desk) { // 三個(gè)玩家都叫過(guò)或不叫 return desk.LastBidSeat ! -1 (desk.LastBidSeat 1) % 3 desk.CurrentSeat; } private static void SetLandlord(DeskComponent desk, int seat) { desk.LandlordSeat seat; desk.CurrentSeat seat; desk.State DeskState.Playing; // 底牌發(fā)給地主 var player desk.GetPlayer(seat); player.HandCards.AddRange(desk.DeckCards); desk.DeckCards.Clear(); } }這里要注意判斷“本輪結(jié)束”不能光看叫分因?yàn)榭赡艹霈F(xiàn)兩家不叫、一家叫1分的情況還得再輪一次才能確認(rèn)。用LastBidSeat記錄最后一個(gè)叫分的人輪轉(zhuǎn)回來(lái)就結(jié)束更準(zhǔn)確。4.3 出牌合法性判斷牌型識(shí)別與比較函數(shù)出牌判斷是整個(gè)Demo最核心的部分也是新手最容易翻車(chē)的地方。先把牌型枚舉列出來(lái)public enum CardType { None 0, Single 1, // 單張 Pair 2, // 對(duì)子 Three 3, // 三張 ThreeOne 4, // 三帶一 ThreePair 5, // 三帶二 Straight 6, // 順子 StraightPair 7, // 連對(duì) Plane 8, // 飛機(jī)不帶 PlaneSingle 9, // 飛機(jī)帶單 Bomb 10, // 炸彈 Rocket 11 // 王炸 }判斷牌型的核心思路先統(tǒng)計(jì)每種牌面值出現(xiàn)的次數(shù)再根據(jù)次數(shù)分布和數(shù)量判斷public static CardType GetCardType(Listint cards) { if (cards null || cards.Count 0) return CardType.None; int n cards.Count; // 統(tǒng)計(jì)每個(gè)牌面值的張數(shù) var countDict new Dictionaryint, int(); foreach (int id in cards) { int v DeckHelper.GetCardValue(id); countDict[v] countDict.GetValueOrDefault(v) 1; } var values countDict.Keys.OrderBy(x x).ToList(); var groups countDict.Values.OrderBy(x x).ToList(); int distinct values.Count; int maxCount countDict.Values.Max(); if (n 1) return CardType.Single; if (n 2) { // 王炸大小王各一張 if (countDict.ContainsKey(16) countDict.ContainsKey(17)) return CardType.Rocket; if (maxCount 2) return CardType.Pair; return CardType.None; } if (n 3 maxCount 3) return CardType.Three; if (n 4 maxCount 4) return CardType.Bomb; if (n 4 maxCount 3) return CardType.ThreeOne; if (n 5 distinct 2 maxCount 3) return CardType.ThreePair; if (n 5 maxCount 1 values.Max() 15 IsContinuous(values)) return CardType.Straight; if (n 6 maxCount 2 distinct n / 2 values.Max() 15 IsContinuous(values)) return CardType.StraightPair; // 飛機(jī)識(shí)別略按“連續(xù)的三張”數(shù)量判斷 if (n 6 maxCount 3) { var threeValues countDict.Where(kv kv.Value 3).Select(kv kv.Key).OrderBy(x x).ToList(); if (threeValues.Count 2 IsContinuous(threeValues)) return n threeValues.Count * 3 ? CardType.Plane : CardType.PlaneSingle; } return CardType.None; } private static bool IsContinuous(Listint values) { for (int i 1; i values.Count; i) { if (values[i] ! values[i - 1] 1) return false; } return true; }判斷能不能壓過(guò)上家規(guī)則是王炸最大任何炸彈壓過(guò)非炸彈同類(lèi)型牌比主牌大小其他情況不能壓public static bool CanBeat(CardType lastType, int lastMainValue, CardType curType, int curMainValue) { if (curType CardType.Rocket) return true; if (lastType CardType.Rocket) return false; if (curType CardType.Bomb) { if (lastType ! CardType.Bomb) return true; return curMainValue lastMainValue; } if (curType ! lastType) return false; return curMainValue lastMainValue; }這里的主牌值取牌型里最大的牌面值。順子取最大值三帶一取三張的值炸彈取四張的值。這個(gè)函數(shù)寫(xiě)完后要單獨(dú)做一遍完整的測(cè)試后面第6章會(huì)講驗(yàn)證方法。4.4 一局結(jié)束勝負(fù)判定與房間重置一局牌結(jié)束的標(biāo)志是某個(gè)玩家手牌出完。服務(wù)端在每次出牌成功后檢查出牌者剩余手牌數(shù)public static void OnPlayCard(DeskComponent desk, int seat, Listint cards) { var player desk.GetPlayer(seat); // 校驗(yàn)輪次和牌型通過(guò)后從手牌中移除 foreach (int id in cards) { player.HandCards.Remove(id); } desk.LastCards cards; desk.LastPlaySeat seat; if (player.HandCards.Count 0) { // 一局結(jié)束進(jìn)入結(jié)算狀態(tài) desk.State DeskState.Settled; desk.WinnerSeat seat; // 廣播S2C_GameFinish return; } // 下家出牌如果上家出了牌下家必須跟或過(guò) if (desk.PassCount 2) { desk.LastCards null; desk.LastPlaySeat -1; desk.PassCount 0; } desk.CurrentSeat (seat 1) % 3; }結(jié)算后要重置房間。很多Demo在這里偷懶直接把房間銷(xiāo)毀、讓玩家重新建房但這會(huì)給客戶(hù)端帶來(lái)不必要的跳轉(zhuǎn)。我一般是把DeskComponent里的數(shù)據(jù)全部清空保留RoomEntity進(jìn)入“等待下一局”狀態(tài)public static void ResetDesk(DeskComponent desk) { desk.State DeskState.None; desk.LandlordSeat -1; desk.BidScore 0; desk.MaxBidSeat -1; desk.DeckCards.Clear(); desk.LastCards.Clear(); desk.LastPlaySeat -1; desk.CurrentSeat 0; desk.PassCount 0; // 清掉所有玩家的手牌 foreach (var player in desk.GetPlayers()) { player.HandCards.Clear(); player.IsLandlord false; } }重置不等于銷(xiāo)毀這是兩個(gè)概念。銷(xiāo)毀房間會(huì)導(dǎo)致所有玩家斷線(xiàn)重置則讓同一批玩家無(wú)縫開(kāi)始下一局體驗(yàn)完全不同。5. 避坑ET框架寫(xiě)斗地主的5個(gè)典型踩坑記錄這一章記錄的都是在ET框架上做牌局項(xiàng)目最常見(jiàn)的坑。每一條都是“現(xiàn)象、原因、解決”三段式基本覆蓋了從熱更、消息路由到并發(fā)和資源清理的問(wèn)題。5.1 改了Hotfix邏輯卻不生效現(xiàn)象改完出牌判斷邏輯Unity客戶(hù)端重新運(yùn)行服務(wù)端也重啟了但打出的牌還是按舊規(guī)則校驗(yàn)。查代碼發(fā)現(xiàn)新邏輯已經(jīng)在工程里運(yùn)行的就是不對(duì)。原因ET框架的服務(wù)端熱更邏輯編譯后要拷貝到服務(wù)器進(jìn)程目錄很多分支在構(gòu)建時(shí)不會(huì)自動(dòng)同步。Unity側(cè)編輯的是Hotfix工程運(yùn)行的是服務(wù)器目錄下的一份DLL拷貝。兩邊的文件不一致改的是源工程跑的是舊DLL。解決每次改完Hotfix代碼構(gòu)建后確認(rèn)服務(wù)器目錄下的Hotfix.dll時(shí)間戳是否更新。我一般會(huì)寫(xiě)一個(gè)批處理腳本把構(gòu)建產(chǎn)物復(fù)制到服務(wù)器運(yùn)行目錄再啟動(dòng)進(jìn)程。排查時(shí)先看文件時(shí)間再談其他這一步能排除一半的玄學(xué)問(wèn)題。5.2 消息Opcode重復(fù)導(dǎo)致Handler串線(xiàn)現(xiàn)象客戶(hù)端發(fā)的是“出牌”消息服務(wù)端卻執(zhí)行了“叫地主”的Handler。整個(gè)流程沒(méi)報(bào)錯(cuò)但狀態(tài)流轉(zhuǎn)完全不對(duì)。原因ET框架用整型Opcode作為消息的唯一標(biāo)識(shí)新加消息時(shí)如果復(fù)制了已有消息定義忘記改Opcode編號(hào)兩條消息就共用同一個(gè)Opcode。分發(fā)器按Opcode找Handler第一條查到的Handler就被執(zhí)行了。解決給消息編號(hào)按模塊分段比如房間類(lèi)消息從10001開(kāi)始牌局類(lèi)消息從20001開(kāi)始登錄類(lèi)從30001開(kāi)始。新加消息時(shí)先查一遍現(xiàn)有Opcode而不是順眼就復(fù)制。框架本身有一些工具能檢查重復(fù)但我還是建議自己維護(hù)一個(gè)消息清單新消息在清單里登記編號(hào)。5.3 客戶(hù)端和服務(wù)端手牌狀態(tài)不一致現(xiàn)象客戶(hù)端顯示玩家A手上還有5張牌服務(wù)端記錄只有4張。再出幾次兩邊手牌數(shù)量差得越來(lái)越多最終某次出牌被服務(wù)端拒絕玩家卡死。原因客戶(hù)端在發(fā)送出牌請(qǐng)求后立即做了本地手牌移除而沒(méi)有等服務(wù)端確認(rèn)。服務(wù)端校驗(yàn)失敗時(shí)客戶(hù)端沒(méi)有收到失敗回執(zhí)或者收到了但沒(méi)有執(zhí)行回滾。解決客戶(hù)端必須先出牌請(qǐng)求等服務(wù)端返回成功后才更新本地手牌。我在Demo里統(tǒng)一用Call而不是Send服務(wù)端返回成功或失敗客戶(hù)端只信響應(yīng)。這會(huì)有一次RTT的延遲但牌局游戲?qū)O低延遲不敏感一致性?xún)?yōu)先級(jí)更高。5.4 多線(xiàn)程下共用List導(dǎo)致牌序錯(cuò)亂現(xiàn)象服務(wù)端偶爾出現(xiàn)手牌列表里多了一張、少了一張或者出牌順序偶發(fā)混亂。不頻繁但一出現(xiàn)就導(dǎo)致整局無(wú)法繼續(xù)。原因ET框架底層會(huì)起多個(gè)線(xiàn)程處理網(wǎng)絡(luò)消息如果兩個(gè)消息Handler同時(shí)操作同一個(gè)DeskComponent或PlayerComponent里的List就會(huì)產(chǎn)生競(jìng)態(tài)。比如“出牌”和“超時(shí)自動(dòng)出牌”兩個(gè)消息同時(shí)到達(dá)一個(gè)在讀List一個(gè)在Remove。解決共享狀態(tài)統(tǒng)一回主邏輯線(xiàn)程操作。ET框架提供了同步上下文機(jī)制在Handler里用異步調(diào)度把真正修改房間數(shù)據(jù)的代碼切回主線(xiàn)程避免多個(gè)線(xiàn)程交叉訪(fǎng)問(wèn)。具體做法是把實(shí)際邏輯放到Room實(shí)體的System里由房間Actor串行處理消息只是一個(gè)觸發(fā)信號(hào)。Actor模型天然串行處理同一實(shí)體的消息這是ET框架處理房間類(lèi)玩法的標(biāo)準(zhǔn)手段。如果你用裸List當(dāng)共享狀態(tài)又不開(kāi)Actor早晚出問(wèn)題。5.5 房間Actor消息沒(méi)清理現(xiàn)象新開(kāi)的第二局某玩家手牌里出現(xiàn)了上一局的殘牌或者上上局的出牌廣播在新一局開(kāi)始后還在推送。原因房間銷(xiāo)毀或重置時(shí)沒(méi)有移除這個(gè)房間實(shí)體上的消息訂閱也沒(méi)有清理Actor消息隊(duì)列。上一局延遲的消息在新一局開(kāi)始后繼續(xù)投遞到同一個(gè)RoomEntity導(dǎo)致?tīng)顟B(tài)污染。解決房間銷(xiāo)毀前必須做清理調(diào)用RemoveComponent移除牌局組件取消訂閱的事件清空MessageQueue。如果是重置而不是銷(xiāo)毀要保證消息隊(duì)列里的舊消息已經(jīng)全部處理完再執(zhí)行ResetDesk。我現(xiàn)在習(xí)慣在房間Service的OnDestroy里統(tǒng)一做清理而不是散落在各個(gè)Handler里。這個(gè)習(xí)慣比任何調(diào)試技巧都管用。6. 進(jìn)階用對(duì)拍腳本和壓測(cè)驗(yàn)證Demo是否正確Demo能跑通只是第一步證明它總是正確是另一回事。牌局類(lèi)項(xiàng)目最適合用“對(duì)拍”來(lái)驗(yàn)證寫(xiě)一批構(gòu)造的牌型用例跑同一個(gè)判斷函數(shù)輸出有沒(méi)有斷言失敗。這比手動(dòng)點(diǎn)幾十輪牌高效得多。6.1 牌型判斷批量對(duì)拍我在Unity的Editor目錄或者服務(wù)端測(cè)試工程里放一組測(cè)試用例[Test] public void Straight_With_Joker_Should_Be_Invalid() { // 順子帶王應(yīng)該判為非法牌型 var cards new Listint { 0, 1, 2, 3, 52 }; Assert.AreEqual(CardType.None, CardLogic.GetCardType(cards)); } [Test] public void Bomb_Should_Beat_Straight() { var straight new Listint { 8, 9, 10, 11, 12 }; // 6 7 8 9 10 var bomb new Listint { 4, 8, 12, 16 }; // 四張3 Assert.IsTrue(CardLogic.CanBeat( CardLogic.GetCardType(straight), 10, CardLogic.GetCardType(bomb), 3)); }這類(lèi)用例要覆蓋單張、對(duì)子、三帶一、三帶二、順子的邊界5張成立、4張不成立、連對(duì)、飛機(jī)帶單、炸彈壓順子、王炸壓炸彈、2不能進(jìn)順子這八項(xiàng)。每項(xiàng)都算出預(yù)期結(jié)果再斷言跑一遍比人工試一百輪更可靠。我現(xiàn)在接手任何牌局項(xiàng)目第一件事就是把牌型判斷單獨(dú)拎出來(lái)做對(duì)拍哪怕它已經(jīng)跑了很久。6.2 壓測(cè)和日志習(xí)慣網(wǎng)絡(luò)層壓測(cè)不需要復(fù)雜工具寫(xiě)一個(gè)簡(jiǎn)單的并發(fā)循環(huán)就行var tasks new ListETTask(); for (int i 0; i 30; i) { int userId i; tasks.Add(RunPlayer(userId)); } await ETTask.WaitAll(tasks);RunPlayer里模擬登錄、創(chuàng)建房間、加入房間、循環(huán)出牌把每次請(qǐng)求的耗時(shí)打點(diǎn)統(tǒng)計(jì)。30路并發(fā)能讓服務(wù)端消息處理瓶頸暴露出來(lái)比如某個(gè)Handler里做了耗時(shí)的同步操作壓測(cè)日志會(huì)明顯看到響應(yīng)時(shí)間飆升。日志方面我習(xí)慣給每局牌加一個(gè)全局唯一的局號(hào)所有日志打印帶上局號(hào)和座位號(hào)。排查跨局串號(hào)時(shí)按局號(hào)過(guò)濾日志一眼就能定位。6.3 一局結(jié)束后的復(fù)盤(pán)最近一次做類(lèi)似項(xiàng)目我把牌型對(duì)拍腳本、30路壓測(cè)和局號(hào)日志三樣都上了。效果是排查消息串線(xiàn)從“靠猜”變成了“按局號(hào)拉日志”。如果你想把這個(gè)Demo往深了做下一步可以加斷線(xiàn)重連、叫地主超時(shí)自動(dòng)處理、機(jī)器人托管。這些都是很好的進(jìn)階練習(xí)核心牌局邏輯不用動(dòng)。希望幫到你。本文還有配套的精品資源點(diǎn)擊獲取
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